Скевоморфизм возвращается

Уже несколько лет об этом говорят многие дизайнеры, но сегодня можно с большей уверенностью сказать — скевоморфизм наконец возвращается. 

Для тех, кто не слишком глубоко разбирается в дизайнерских терминах, краткий экскурс: термин «скевоморфизм» используется в UI дизайне для обозначения стиля, в котором элементы интерфейса выглядят как объекты реального мира. Для создания таких элементов используются супер реалистичные тени и объём. Один из самых популярных примеров — иконка урны для удаления файлов.

Противоположностью скевоморфизма является «плоский» дизайн, его используют повсеместно последние несколько лет. Название говорит само за себя — это минималистичный дизайн, где все объекты выглядят плоскими, как бы находятся в одном измерении — просто и чисто.

В сфере диджитал дизайна скевоморфизм и плоский дизайн как и любые другие противоположности стали центром множественных споров и обсуждений. Если вы не входите в эту тусовку, просто знайте, что весь шум вокруг этих двух направлений исходит от небольшой группы людей, для которых это практически своя религия. Они уверены, что есть только один истинно верный способ делать дизайн. Такие люди есть в обоих лагерях.

Почему же я верю в возвращение скевоморфизма?

f46f135e2db.jpg

Тренды цикличны

Человеческая природа такова, что мы быстро устаем от чего-то одного. Как только нам приедается один тренд, мы придумываем какой-то другой. Посмотрите на индустрию моды, например, все начинают носить рваные джинсы, а в следующем году они уже опять не в моде. Наши тренды и предпочтения постоянно меняются, но это всегда происходит циклично. Так происходит в диджитал дизайне, в моде, архитектуре, да даже в еде.

Диджитал дизайн еще очень молод, однако мы уже сейчас становимся свидетелями того, как тренды в нём начинают сменять друг друга по кругу. С самого появления интернета он весь был плоским, по большей части из-за ограниченности вычислительных мощностей и воображения. Всё необходимое создавали инженеры из чистой необходимости и не очень-то заморачивались над тем, как это выглядит.

Всё было таким новым, поэтому возникла необходимость каким-то простым способом помочь пользователям сориентироваться в этом незнакомом пространстве. Так появился скевоморфизм.

Сначала мы обратились к символизму из реального мира, чтобы сделать те или иные действия более понятными. Чтобы удалить что-то, нужно буквально выбросить это в корзину для мусора. Для сохранения нужно нажать на дискету — вы же ещё помните что это, да? Нужно что-то записать? Кликнем на иконку, похожую на блокнот, прямо как тот, что лежит рядом на столе.

Потом подключилось воображение. Мы запаслись терпением и стали делать эти элементы интерфейса максимально похожими на их реальные аналоги. Дизайнеры очень гордились тем, что у них получалось: реалистичные текстуры, тени, цвета — интерфейс выглядел как настоящий рабочий стол. Приложение для заметок выглядело как настоящий блокнот с кожаным переплётом, а в календаре отрывалась страница, когда пользователь отменял запланированное мероприятие.

Да, интерфейсы часто выглядели перегруженными, но в итоге получались такими уютными, привычными, родными. Мы просто-напросто видели в таком интерфейсе что-то знакомое и поэтому эмоционально привязывались к нему. Вспомните, как перелистывали тщательно проработанные бумажные страницы в приложении Paper — это же просто восторг! Интерфейс был не только функциональным, но и эмоциональным, потому что мы думали о том, что будет чувствовать пользователь, пользуясь таким приложением.

Но потом всё снова изменилось.

Смена трендов обычно происходит по двум причинам:

1. Нам наскучило то, что мы привыкли видеть и делать и мы ищем что-то новое, освежающее. Множество разных направлений вступают в борьбу за внимание и один из новых стилей становится нормой.

2. Кто-то более влиятельный принимает за нас это решение. Большинство дизайнеров не задают тренды, они им следуют. Но вот если Apple или какой-то другой достаточно крупный игрок говорит «вот это теперь будет в тренде», все остальные последуют этому тренду.

Плоский дизайн начал овладевать пространством как только нам наскучил супер реалистичный всепоглощающий скевоморфизм, которым мы себя окружили.

Кроме того, плоский дизайн не требовал каких-то особенных навыков. Порог входа в мир скевоморфизма был высок, а для создания плоского дизайна не нужно было иметь каких-то особенных дизайнерских навыков. И дизайнерам, и инженерам было проще работать с плоским дизайном. Настала эра «UX дизайнеров, которые не дизайнят».

Более того, в плоском дизайне было больше смысла. Спустя пару десятков лет в интернете мы изучили его настолько, что нам больше не нужен был символизм скевоморфизма, чтобы понять, как здесь всё работает. По мере оптимизации самих программ мы стали оптимизировать и то, как мы с ним взаимодействуем. Мы расчертили рабочее пространство на сетку, избавились от ненужного шума и пошли упрощать дальше.

В частности для Apple плоский дизайн стал прекрасным способом упрощения всего в их экосистеме. Apple как никто любит системность, последовательность и непрерывность. Каждое дизайнерское решение принятое разработчиком стороннего приложения влияло на общий опыт взаимодействия с устройствами Apple, в частности с айфоном. Это влияние могло быть позитивным, а могло быть и негативным. Apple считает, что в их интересах сделать так, чтобы каждое приложение в айфоне было как можно более похожим на любое оригинальное приложение предустановленное в iOS не только визуально, но и с точки зрения пользовательского опыта. Хорошо это или плохо — решать вам.

Плоский дизайн стал своего рода перезагрузкой для их платформ. То, что некогда играло красками и тенями, символами и текстурами стало простым, сдержанным, чистым, упорядоченным.

Перенесемся на несколько лет вперёд в настоящее.

Мы учимся и эволюционируем. Сегодня даже бабушки умеют обращаться с айпадом. Мы сформировали систему, стандартизировали подходы и фреймворки, описали базовые паттерны взаимодействия. Мы настолько оптимизировали системы разработки, что теперь можем создать новое приложение за выходные.

Но всё-таки чего-то нам не хватает. Да, интерфейсы стали чище, более упорядочены. Они оптимизированы в угоду продуктивности и быстродействию. Но из-за этого утратили некую теплоту и душевность. Приложения и интерфейсы стали выглядеть одинаково и одинаково ощущаться. Даже иконки слились воедино и стали все похожи друг на друга. Люди подпитываются от визуальных раздражителей, а их в онлайне становится всё меньше с каждым годом, поэтому нам захотелось чего-то нового.

Сегодня нам снова начинает нравиться скевоморфизм, потому что он даёт нам то забытое чувство, которое нам так нравилось. Мне очень понравилось чудесное высказывание Дианы Вриланд: «Взгляд должен путешествовать.» Детям нравится играть с чем-то графическим и ярким, потому что их мозг хорошо цепляется за такие предметы. Взрослые не далеко ушли от детей в этом плане.

b9325605d83.png

Сегодня нам снова нужна более сильная эмоциональная связь с рабочим интерфейсом. В конце концов, мы проводим значительную часть своей жизни за экранами своих устройств, так какой в этом смысл, если мы не будем получать от этого удовольствие?

Но не стоит превращать скевоморфизм в религию, он — лишь инструмент в наборе с целой кучей других инструментов, которые мы можем использовать для создания опыта, который люди ПОЛЮБЯТ. И если для этого нужно всего лишь отложить один инструмент и взять другой, то почему нет? У красоты есть своя функция и скевоморфизм — лишь часть этой функции.

Глядя на то, что совсем недавно представила компания Apple на ежегодной конференции WWDC (для справки, сейчас 2020 год), видно, что даже Apple не против вернуться к истокам. Хорошо ли это? Как знать. Но это точно начало чего-то нового. Импульс дан, теперь это лишь дело времени.

А мы с вами увидимся через пару лет, когда цикл завершится и сменится чем-то новым.

Это был перевод статьи Тобиаса Ван Шнайдера «Skeuomorphism is making a comeback».

1
Статья опубликована пользователем. Чтобы поделиться своим проектом, написать новость или статью нажмите кнопку «Стать автором»