Интервью с разработчиком игр Антоном Кравцовым

Антон, что для вас игра? Как вы думаете, почему взрослые люди играют в игры?  

Я скажу так — игра для меня опыт и ощущения. В игры играют независимо от возраста. Каждый ищет определенное ощущение. Это как фильмы — кому-то нравятся комедии и он хочет от души посмеяться, кто-то любит ужастики и ему нравится когда его пугают… С играми тоже самое, мы все запускаем ту или иную игру, чтобы получить определенные ощущения. 

ed233be502d.png
REDBOX — VR приключение в котором вам предстоит разобраться в том, что же случилось с человечеством

А как вы пришли в индустрию и как вы приняли решение посвятить себя играм? У вас есть профильное образование?

В индустрию я пришел просто имея желание. Я любил игры и всегда следил за новинками. Но в какой-то момент посмотрел ролик на ютубе, в котором человек делал что-то в игровом движке и за час получил нечто отдаленно похожее на игру. Для меня тогда это было новшеством, я не знал что и обычный человек может вот так вот скачать программу и начать делать в ней игры. 

После эта сфера все больше затягивала меня. Я все больше анализировал и развивался, читая книжки по данной тематике, просматривая статьи и все-все-все, что только можно. У меня есть профильное образование, я закончил бакалавриат на специальность Информационные системы (хотя мое обучение в университете — тема для отдельного интервью).

Как появилась студия My little studio. И над чем вы работаете?

31daafc8c76.png

Студия появилось из моего желания и двух пареньков, неплохо разбирающихся в программировании, и желающих делать свои собственные игры. Можно сказать что мы набирались опыта вместе, пока не решили пробовать делать свои простенькие проекты. Сейчас у нас два основных направления деятельности — мы делаем игры на заказ или же занимаемся аутсорсом, а также разрабатываем свои проекты. 

Что ваши игры дают людям? Отдых, общение, новый опыт или может быть решение каких-то проблем? У вашей студии есть какая-то глобальная миссия?

Очень сложно оценить, что дают наши игры людям, я предполагаю, что каждому они дают что-то свое. Мы стараемся не зацикливаться на одном конкретном ощущении и делать игры разнообразными. У нас нет глобальной миссии, скорее есть цель — сделать всю нашу работу качественно и с душой. Мы не хотим превращаться в конвейер, штампующий кучу посредственных проектов. Мы нацелены на уникальность.


Сложно ли быть лидером творческой команды? Часто ли вы спорите? Были ли у вас какие-то конфликты в команде и как вы их решали?

Лидером быть сложно всегда. Это всегда огромная ответственность и нереальная разноплановость задач. Минуту назад ты общался с инвестором и подтвердил договор на инвестиции в свой проект, и вот ты уже общаешься с заказчиком на тему абсолютно другого проекта. Иногда бывает очень сложно вот так вот оперативно изменить ход своих мыслей.

Споры в нашей команде возникают в основном творческие, но я очень люблю эти споры. Атмосфера, когда вся команда обсуждает какую-то новую механику в игре, где каждый предлагает свое видение и план действий — бесценна. Я в целом не конфликтный человек, и споры привык решать не грубым и жестким протестом, а аргументами. Обычно мы все придерживаемся мнения, что в спорах мы не всегда бываем правы, или правы до конца, поэтому стараемся прислушиваться к каждому, будь то член команды, заказчик, инвестор или же просто случайный человек, высказавший свое мнение по тому или иному вопросу.


Антон, а когда вы нанимаете сотрудников к себе в команду, на что вы смотрите в первую очередь? Какие специалисты востребованы в индустрии? Какие навыки нужны именно для дизайнеров в геймдеве. 

Когда я нанимаю сотрудников к себе в команду — я не ищу прожженных программистов или лучших аниматоров. Да, безусловно опыт и умение это важно, но я придерживаюсь политики горящих глаз. Бывает, что человек гигантский профессионал своего дело, но оттого что он понимает, что его уровень очень высок — мнение остальных его перестает волновать. Мне же по душе больше творческие люди. Готовые мыслить не по шаблонам каких-то там курсов и следуя четкому плану. Да, это все безусловно важно, но задумайтесь — разве шедевры игровой индустрии появлялись без энтузиазма, нестандартного мышления и постоянных смен парадигмы?


Геймдиз и разработка, конечно, очень широкая тема и все таки, с чего начать, если хочешь сделать свою первую игру? С сюжета, графики, анализа рынка? Или сначала надо придумать уникальную идею игры, которой еще не было?

Вопрос на самом деле сложный. Есть много действительно крутых личностей в индустрий, каждая из которых советует абсолютно разные вещи и в абсолютно другой последовательности. Я бы сказал, что начать нужно с осознания того — насколько ты действительно горишь этой идеей. Я начинал свой путь с попыток сделать механику простой двери, которая будет просто открываться и закрываться в зависимости от действий игрока.

9bfe3345eb2.png
Save the coin — платформенно в котором вам нужно помочь кролику Робби собрать все монетки

Эту задачу в относительно простой реализации можно сделать за минуту, я же в свое время потратил на это около двух недель, но поверьте, момент в который у меня получилось — просто не передать словами!

Предположим первая игра готова, как ее потом продвигать?
А монетизировать?

Есть много способов, и все они зависят от огромной кучи нюансов. Здесь проще будет привести конкретный пример. Свои первые проекты мы старались показывать везде. Все выставки, все соц. сети, да даже просто друзья. “Привет, зацени что мы сделали, прикольно?” — с этим вопросом мы доставали всех. Чтобы понять, что действительно нужно твоей игре, чтобы она стала заметной, популярной и т.д. нужно получить как можно больше обратной связи.

Какая игра обречена на успех? Вы анализировали, какую игру полюбят, будут играть и вспоминать через годы, например, как Angry Birds?

Безусловно анализ такой культовой игры как Angry Birds был для нас интересной темой. Мы на самом деле очень любим анализировать популярные проекты, пытаясь найти ту самую “фичу”, которая принесла игре успех. 

Возьмем конкретно злых птичек: да, в ней приятная графика, удобное управление и очень крутое звуковое сопровождение, но игр с таким набором достаточно много, так почему же именно она? Я считаю что все достаточно просто — её успех в её оригинальности, если говорить простым языком — такого просто не было до её появления. Да, были игры про рогатку, да были игры где нужно чем-то куда-то стрелять. Но вот появился человек, которые решил объединить механику запуска снаряда из рогатки и воины злых свиней против добрых птиц. Приправим это всеми пунктами выше, и вот вам и культовая игра.

3b1e16c7cca.png

Расскажите о вашей игре "Beyond the Darkness", как пришла идея?
Кто эта девочка Милли? Что послужило вдохновением на создание такого сюжета?

3fd98654b08.png

Скажем так, идея которая была изначально — давно убита. Поначалу это была просто бродилка без какого либо сюжета и деталей. Мы не знали, какая у игрока будет мотивация, будет ли главный персонаж и как его или её будут звать, у нас была лишь идея интересных механик, из которых мы хотели собрать крутую игру. Кто такая Милли мне не очень хочется говорить. Вы все узнаете в процессе ознакомления с контентом игры в свое время. Вдохновением к такой игре послужили игры little nightmares, limbo и inside. 

Какие самые актуальные направления в индустрии, по вашему мнению, на сегодняшний день. Есть ли какая-то мода и тренды по визуальной части в играх?

Я считаю, что сложно оценить “актуальные” направления в этой индустрии. Могу сказать что на сегодняшний день очень популярно направление гипперказуальных игр. Это достаточно большое направление, которое имеет тенденцию меняться с огромной скоростью.


Игры и дети. Есть ли особенности разработки игр для детей? Перспективно ли это направление?

6e37ee93604.png
Truck — игра для детей в которой им по памяти нужно собрать детали в машинку

Определенно есть! Дети по-другому воспринимают информацию. Их не интересует сложная сюжетная линия или очень современная и реалистичная графика. Дети еще не знают, какое именно ощущение они хотят получит от игры, поэтому они просто хотят получить удовольствие от игры, а для них это в основном весь спектр положительных эмоций. Тех эмоций, которые заставляют их улыбнуться, посмеяться, порадоваться и так далее. Дети не хотят играть в Dark Souls или Dead Space, не хотят продумывать ходы наперед, играя в героев. 

Это направление очень перспективно. Ведь многие интерактивные книги или игры для детей имеют неприятное свойство — они одноразовые. “Помоги обезьянке пройти лабиринт” — гласит задание в книжке, и вот вы берете карандаш и помогаете своему ребенку провести линию от начала лабиринта до конца. Да, конечно можно аккуратно стереть след от карандаша и пройти лабиринт еще раз, но согласитесь — это уже совсем не то ощущение. В игре же мы имели бы значительное преимущество — мы могли бы делать этот лабиринт каждый раз случайным, чтобы каждый раз ребенок искал путь по новой.

Мир игр настолько увлекателен и красочен, там можно делать то, что нельзя в нашей обычной жизни. Как не уйти с головой в этот вымышленный мир, особенно если это еще и стало работой? Есть ли у вас увлечения за пределами монитора?

На самом деле я очень увлекающийся человек. Но в то же время я боюсь в какой то момент уйти с головой в виртуальные миры и стать одержимым только лишь идеями делать игры. Жизнь очень разнообразная штука. Деньги не то за чем стоит гнаться. Поэтому мне не хочется “отдать свою жизнь на это дело”. 

Не уйти в это с головой мне помогает моя разносторонность. Возможно, я один из немногих разработчиков игр и по совместительству хореограф. У меня есть свой танцевальный коллектив. И я с детства обожаю танцы. Для понимания того, насколько танцы для меня важное дело скажу — как бы я не был расстроен и чтобы у меня не произошло — тренировка по танцам полностью перезагружает меня. Я очень творческий человек. Иногда я могу идти по улице и непонятно дергать руками, так вот знайте — в этот момент в моей голове придумывается хореография под трек, играющий у меня в наушниках.

Какой была ваша первая игра и какую вы выпускаете сейчас? Что вы поняли пройдя этот путь? Дайте совет ребятам, которые только хотят войти в разработку игр. 

Моей первой игрой была игра в жанре tower defense от третьего лица. Полазив по своим архивам я даже нашел скриншот из меню этой игры. 

a5441bf6a8b.png

Сейчас мы активно работаем над нашим основным проектом — Beyond The Darkness. Пройдя этот путь я понял что я еще совсем зеленый) И что мне еще учиться, учиться и еще раз учиться, хотя возможно я буду говорить это всегда. 

Основным советом, который хотелось бы дать тем, кто только хочет начать свой путь в этой сфере — творчество! Да-да, игры это творчество, придумывайте сумасшедшие идеи, вносите новое в каждый из этапов разработки, будьте индивидуальны. Ваш путь — это чистая тетрадь, и только вы определяете какая история в ней будет написана. 

Друзья, смотрите портфолио студии на сайте

И следите за новыми играми My little studio в соцсетях:

vk youtube instagram

Статья опубликована пользователем. Чтобы поделиться своим проектом, написать новость или статью нажмите кнопку «Стать автором»

Интересные материалы